図書館ゲームシステム判定ルール

(3)戦闘判定

 戦闘には専用の判定ルールを使用します。
20/3/16

・手番管理
 現実的なことをゲーム的解釈に置き換えるため、戦闘時の3秒間を1手番(以後「1手」と略す)と呼びます。
 1手では、敵味方問わず「移動」の高い者が先に行動し、原則、1名ずつ処理します。順番に行動しているように思えますが、実際には同時であり、全員の1手が終了した段階で約3秒が経過します。
 なお、出会い頭の突発的な戦闘が起こった場合に限り、最初の1手だけは「移動」ではなく、各人の行動毎の「Gs」によって順番を決めます。この特別な1手を「Gsシーン」と呼びます。Gsの詳しいルールに付いては後述します。

・移動と攻撃
 攻撃行為には、大きく分けて、格闘攻撃・射撃攻撃(投擲)・射撃攻撃(弓)の3種類があります。
[格闘攻撃・射撃攻撃(投擲)]
 1手において「移動1回→攻撃1回」を行えます。
 カードの「格X」や「投X」の確率(命中%)で、対象にヒットさせることができます。
 対象が回避%に失敗した場合、「威X」に書かれた威力を対象へと与えます。
[射撃攻撃(弓)]
 1手番において「攻撃1回」を行えます。
 カードの「射X」の確率(命中%)で、対象にヒットさせることができます。
 但し、直前に格闘攻撃を仕掛けられた場合は、命中%が半減します(格闘戦間合い)。
 対象が回避%に失敗した場合、「威X」に書かれた威力を対象へと与えます。
 なお、格闘攻撃と同じように攻撃前に移動することも可能ですが、命中%が半減します(狙わずの射撃)。

・回避
 格闘や射撃が命中した場合に行う防御判定(回避%)です。1つの攻撃に対して1回ずつ挑戦することができます。
 但し、行動不能時や、不意打ちに対しては実行できません。
 回避%に成功することで対象の攻撃を避けることができます。
 但し、攻撃者の命中%が100を超えていた場合、超えていた数(超越値)を「回避%」から引きます。

・移動
 キャラは「移動〇km/h」の歩行速度を持ちます。
 また、この数値は、戦闘時の1手に移動できる距離(m)も表わしており、且つ、読み換えることで下記の速度としても使用できます。
 水泳=移動/2 長距離走=移動 全力疾走=移動×2

・規定外攻撃
 一定のリスクを負うことで、下記の規定外の攻撃を行うことが可能です。
[部位]
 格闘や射撃攻撃時に、腕・脚・武器など(約10cm×10cm範囲)の、ある特定の「部位」を狙うことが可能です。
 但し、「部位」狙いには、命中%半減の修正が加わります。
[細部位]
 部位よりも更に細かな場所「細部位(約1cm×1cm範囲)」を狙うことも可能です。
 但し、「細部位」狙いには、命中%1/4の修正が加わります。
[遠射程]
 全ての射撃武器(投擲可能な格闘武器を含む)は、射程データの2倍の距離まで放つことが可能です(鋼糸等が取り付けられている場合を除く)。
 但し、命中%半減の修正が加わります。
[騎乗・搭乗]
 移動中の乗物に騎乗(騎箒含む)または搭乗している者は、全ての命中%が半減します。
20/3/16

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(4)ダメージと回復 
19/1/16